Pourquoi les jeux de cartes à collectionner nous passionnent autant ?

Magic, Pokémon, Yu-Gi-Oh…tous ces noms ont un point commun : ce sont des JCC, des jeux de cartes à collectionner. Bâtis autour de la mécanique du deckbuilding, ils invitent les joueurs à s’affronter à l’aide d’un jeu de carte personnalisé au cours de duels épiques où l’invocation de créatures et sortilèges puissants est monnaie courante. Ils s’accompagnent d’un business model très particulier : pour améliorer votre deck, il vous faut obtenir toujours plus de cartes puissantes. Celles-ci se cachent dans des boosters à distribution aléatoire, à moins que vous n’en fassiez l’acquisition dans une boutique, dans un service de vente de carte à l’unité.

Objet de fascination, pourquoi peuvent-ils autant nous passionner, au point de lâcher parfois des sommes d’argent colossales ? Aujourd’hui nous allons apporter quelques éléments de réponse afin d’avoir une meilleur compréhension du phénomène.

Devinez devinez quel est mon prix !

Les JCC entrent en résonance avec les grands mythes

Avant de parler des mécaniques de jeu ou d’aspects liés au marketing, il me semble essentiel de parler de l’univers de ces jeux. En effet ces trois licences s’inscrivent dans la durée et ont construit tout un monde autour d’eux. Cette Transmédialité est rendue possible par une richesse insoupçonnée : celle du mythe contemporain.

Un mythe une construction imaginaire qui se veut explicative de phénomènes cosmiques ou sociaux et surtout fondatrice d’une pratique sociale en fonction des valeurs fondamentales d’une communauté à la recherche de sa cohésion (Mythologies urbaines, Alain Cabantous, 2015). Le mythe contemporain se distingue du mythe antique par les problématiques qui sont évoquées, plus en phase avec notre époque. De grandes fresques épiques comme Le Seigneur des Anneaux et Star Wars en font partie. Mais c’est aussi le cas des comics mettant en scène des super-héros, ou de Matrix ! Neil Gaiman, dans American Gods (2001) en avait fait le sujet principal de son roman, en confrontant d’anciens dieux (vikings notamment) aux nouveaux dieux (internet, télévision…).

L’éducation d’Arthur par Merlin, Gustave Doré, 1868. La légende arthurienne servira d’inspiration à de nombreuses œuvres contemporaines, dont le Seigneur des Anneaux.

Le mythe moderne repose sur plusieurs points centraux (voir à ce sujet Le Roi Arthur, un mythe contemporain, William Blanc, 2016 ; Star Wars une mythologie contemporaine, Sandra Laugier, 2020) :

  • L’univers dépeint questionne notre rapport au monde, à la nature, aux autres individus et parfois à la modernité
  • Elle contient des héros / héroïnes / un élu avec une tâche suprême
  • Elle est parsemée d’épreuves et grandes tragédies à dépasser
  • Elle s’inscrit dans la durée et accompagne nos vies

Mais en quoi ces préceptes sont-ils applicables à nos JCC favoris ?

Des héros et élus qui nous ressemblent

La figure du héros mythique est celle d’une personne aux origines modestes (n’importe qui en somme) qui se retrouve, par un coup du sort (ou du destin), projeté dans une intrigue qui le dépasse. Le héros incarne des forces et des valeurs que la société chérit : bravoure, dépassement de soi, bonté, etc.  Le héros a aussi ses faiblesses et ses moments de désespoir : il reste avant tout un humain qui peut céder à une pulsion ou à une influence (comme le personnage de Liliana). Les héros et héroïnes sont des vecteurs importants pour favoriser l’attachement des personnes à l’œuvre et la rendre vivante.

Dans Magic les Sentinelles (qui font partie de la grande famille des Arpenteurs) sont à l’origine des personnes ayant reçu un éclat (spark), qui leur confère des pouvoirs magiques extraordinaires. Les Sentinelles œuvrent pour la protection de leurs mondes, contre des envahisseurs obscurs (les Eldrazis en l’occurence). Les Sentinelles regroupent les arpenteurs les plus iconiques de la saga. Cette organisation s’apparente à une sorte de Ligue des Justiciers qui cherche à arrêter les plans de créatures maléfiques et/ou arpenteurs corrompus par le pouvoir.

Les Sentinelles : Jace, Chandra, Gideon et Nissa après avoir vaincu les Eldrazi sur Zendikar.

Dans Pokémon c’est Sacha (ou votre avatar dans le jeu vidéo) qui fait office d’élu. Vous démarrez votre aventure dans un petit village, Bourg Palette, sans même un seul Pokémon. Dans le dessin animé, Sacha est même dans un premier temps détesté de son compagnon, Pikachu. Il lui faudra convaincre l’animal de son courage et de sa gentillesse pour qu’il devienne son ami. Après cette première épreuve, l’intrigue amènera le dresseur à vaincre des organisations secrètes aux desseins malveillants.

Comme première épreuve, Sacha doit convaincre Pikachu que c’est un « bon » dresseur.

Enfin dans Yu-Gi-Oh on suit l’histoire du jeune Yugi Moto, le petit-fils d’un gérant de magasin de cartes, tandis que celui-ci met la main sur un artefact égyptien légendaire. Le jeune garçon va rapidement être entrainé dans des aventures qui mêlent magie, petites cartes et conspirations antiques. Il devra régulièrement se surpasser pour vaincre des ennemis toujours plus puissants et retors (c’est ce qu’on appelle l’esprit Shonen).

Yugi n’est pas schizophrène, il partage juste son corps et son esprit avec un ancien pharaon pour sauver le monde.

Chandra, Yugi, Sacha…ces héros et héroïnes permettent à l’œuvre de s’incarner et de lui donner une contenance. Ils favorisent l’identification à des concepts, valeurs et traits de personnalité qui sont partagés par une communauté.

Dana Fisher est une personnalité dans le monde de Magic. Cette jeune joueuse s’identifie au personnage de Nissa, et son jeu se spécialise autour de la couleur verte.

L’être humain en question : le bien, le mal, la nature, le monde…

Afin de passionner les foules, le mythe contemporain se doit d’exploiter les grandes questions que nous nous posons tous. « We live in a society », comme le dit si bien le Joker, l’humain est un animal social. À ce titre ses interactions avec autrui doivent être régulées, définies. L’œuvre mythologique va définir l’être humain, et construire les rapports qu’il entretient avec son environnement.

Dans Magic chaque extension est l’occasion de découvrir un nouveau monde régit par des règles et préceptes moraux. Certains arcs narratifs vont assez loin dans ces questionnements. Ainsi Innistrad est un plan sombre sur lequel les humains luttent continuellement pour survivre face à des créatures de l’ombre. Les figures du vampire et du loup garou expriment d’ailleurs le côté bestial et incontrôlable de l’être humain. L’arpenteur Sorin, pour maintenir un équilibre (artificiel donc), va créer Avacyn, une ange protectrice de l’humanité rapidement élevée au rang de figure divine. Cependant les Hommes peuvent aussi être cruels. Où est le mal, où est le bien ? Avacyn doute et va finir par sombrer dans la folie et se retourner contre les hommes, les croyants corrompus, insignifiants, indignes. Coup du sort ou rétablissement de la balance originelle ? Avacyn connaitra une fin tragique, tandis que les humains trouveront encore une fois la force de survivre.

Questionnée par la pureté des humains, Avacyn ne saura plus distinguer le bien du mal.

Dans Yu-Gi-Oh certains antagonistes de Yugi mettent en question sa propre vision du monde, qualifiée souvent de naïve. Seto Kaiba est ainsi une figure ambivalente, tantôt adversaire incontesté du héros, tantôt allié précieux de celui-ci. Leurs duels sont l’occasion rêvée pour les auteurs d’interroger les spectateurs sur des questions aussi diverses que l’amitié, la famille, l’injustice, la coopération/compétition ou le sens de la vie. Bref, des problématiques importantes à l’heure de l’adolescence. Comme dans beaucoup de mangas japonais, la plupart des personnages ne sont ni profondément méchants, ni essentiellement bienveillants.

Kaiba est un homme moderne détaché de tout et obnubilé par sa performance. Il représente une certaine vision libérale de la société.

Dans Pokémon c’est le rapport à la nature qui est le propos central. Dans un monde où l’harmonie entre les Pokémon et les humains est atteint (donc entre la Nature et l’Homme), l’organisation secrète de la Team Rocket cherche à démonter la supériorité de l’un sur l’autre. L’apparition de dieux Pokémon renforce le sentiment d’un monde magique où l’homme n’a, finalement, pas la place centrale qu’il pense avoir.

Arceus est le Dieu des Pokémon, mais il aurait aussi créé l’univers et les trois Pokémon en charge du temps, de l’espace et de l’antimatière.

Des œuvres qui nous accompagnent toute la vie

La grande force d’un mythe moderne, c’est de s’inscrire dans le temps, de laisser une marque tellement importante qu’on ne peut l’oublier. Bien entendu il est difficile de projeter Magic, Yu-Gi-Oh et Pokémon sur le prochain siècle. Nous parlons ici d’univers qui existent depuis une vingtaine d’années (1993 et 1996). Mais force est de constater que ces trois univers sont complémentaires :

  • Pokémon s’adresse à l’origine à un public enfant. Aujourd’hui son succès transcende les générations, et nombreux sont les adultes qui apprécient la licence (on vous voit sur votre switch). Le JCC est d’ailleurs parfait pour initier les jeunes joueurs aux JCC.
  • Yu-Gi-Oh, en tant que shonen, vise davantage les adolescents. Sa position médiane, entre Pokémon et Magic, en fait une excellente transition.
  • Magic, avec son univers plus complexe et mature, séduit tout naturellement un public plus adulte. Ses règles en font d’ailleurs le JCC le plus avancé.
Attrapez-les tous !

Le concept du JCC : entre compétition, jeu et business

Un système de jeu efficace et impliquant

Les JCC sont des jeux de stratégie généralement joué en un contre un. Ils regroupent plusieurs mécaniques que l’on retrouve dans d’autres jeux de société. Le deckbuilding est cependant l’aspect central du genre. Vous êtes invité à créer votre propre deck (en théorie) pour battre votre adversaire. Les JCC sont accompagnés d’une scène compétitive très vivante, avec des tournois et des récompenses à la clé. Jouer de manière compétitive et en tirer des gains est un facteur de motivation gigantesque.

En termes de sensations, les joueurs compétitifs vont retrouver des similitudes avec le Poker : il faut tromper son adversaire, la tension est présente et l’adrénaline n’est jamais loin.

Dans Yu-Gi-Oh les joueurs peuvent positionner des cartes pièges qui s’activent en réaction à une action adverse.

Ce système de tournoi doit cependant être entretenu par les éditeurs du jeu, sans quoi le jeu risque de tomber dans une sphère plus intime, moins propice à une pratique continue.

Pour la petite histoire, le Backgammon, jeu totalement oublié pendant des siècles, a connu plusieurs années de gloire au début du XXe après la mise en place d’un circuit compétitif avec des mises astronomiques. Une fois l’argent disparu, le jeu perdit de sa superbe.

(It’s All a Game : A short history of board games, Tristan Donovan).

Des extensions qui n’en finissent jamais

Le rythme des extensions permet de maintenir l’attention du joueur. Avec un rythme de parution oscillant entre 1 et 3 mois pour les JCC principaux (Magic, Pokémon, Yu-Gi-Oh), les jeux de cartes évitent plusieurs risques :

  • La perte d’intérêt des joueurs, en manque de nouveauté
  • l’ennui à cause d’une métagame trop figée
  • le manque de visibilité, car nous vivons dans une ère de communication

Ces risques sont liés les uns aux autres. Beaucoup de concurrents disparaissent car les joueurs s’ennuyaient ou pensaient « avoir fait le tour ». Ce qui nous amène à la question de l’innovation.

Le calendrier prévisionnel des sorties de Magic the Gathering.

Le Power Creep, entre business et question mécanique

Fournir des contenus nouveaux ET intéressants est un véritable challenge. Dans le domaine de l’innovation, on peut bien entendu travailler sur l’univers. Mais on va surtout se pencher sur la question des mécaniques : Si celles-ci sont reliées au cadre, on éveille alors l’intérêt (la fameuse étincelle, Spark) chez les joueurs. À ce titre l’apparition des Planeswalkers en 2007 dans le paysage de Magic a marqué son histoire. D’ailleurs le set « La Guerre des Planeswalkers », conclusion de la guerre entre les Sentinelles et Nicol Bolas, a réalisé d’excellents scores.

L’originalité et la profondeur des règles est un point supplémentaire : quelles sont les phases de jeu, comment sont gérées les interactions entre les cartes, quels sont les types de cartes, etc. Magic est reconnu comme l’un des jeux modernes les plus complexes et les tournois nécessitent des juges particulièrement entrainés ! À l’inverse Pokémon et un JCC qui se veut introductif et accessible afin de toucher sa cible centrale : les enfants. Le dosage entre innovation et équilibre doit donc être savant afin de satisfaire les joueurs.

Le design des Planeswalkers est critiqué par de nombreux joueurs, qui y voient un archétype difficile à équilibrer. Oko a ainsi été banni dans les deux formats compétitifs les plus pratiqués.

Mais pour actionner le moteur à hype, il faut avant tout que les joueurs jugent les nouvelles cartes suffisamment intéressantes pour leur trouver une place dans un deck de tournoi. C’est ici qu’intervient la notion de Power Creep : les nouvelles cartes en compétition avec les anciennes doivent être strictement supérieures. Si une carte est bien meilleure qu’une ancienne, alors les joueurs devront en faire l’acquisition. Voilà le postulat du Power Creep, notion propre aux JCC.

le Power Creep existe dans Magic, mais aussi dans Pokémon !

Le booster, une pochette surprise qui peut valoir gros

Habituellement, les individus ressentent une aversion prononcée vis-à-vis du risque et de l’ambiguïté.  Pourtant, une étude (The Uncertain Value of Uncertainty: When Consumers are Unwilling to Pay for What They Like, Alice Moon, Leif D. Nelson (2015, 2019) Haas School of Business) contredit cette analyse en démontrant la stimulation puissante vers l’achat provoquée par un système de récompenses incertaines. C’est l’effet de motivation par l’incertitude.  Les chercheurs ont démontré que le système de récompenses variables rend l’expérience d’achat plus excitante pour le client. le client se concentre d’abord sur le processus (qui lui importe et le stimule) plutôt que sur le résultat (qui se trouve être plus incertain).

Acheter un booster de quelques euros comporte ainsi un risque faible d’investissement pour les individus. En revanche sa récompense potentielle est élevée : vous avez une chance de remporter le jackpot, de découvrir le GX ultime, la borderless foil de vos rêves ou la Prismatic Secret Rare ultime. Ce processus va de pair avec l’établissement d’une échelle de rareté dans les cartes. Certaines seront plus simples à obtenir que d’autres, ce qui renforce l’excitation et l’impression d’être chanceux (ou non) à l’ouverture du booster. Et c’est là qu’intervient notre cerveau.

Il existe très peu de Prismatic Secret Rare, ce qui en fait un format de rareté très prisé dans Yu-Gi-Oh.

Vous prendrez bien un peu de dopamine sur votre carte ?

Vous avez ouvert votre série de 15 boosters, et vous sentez que vous auriez pu en ouvrir bien plus. D’ailleurs vous n’êtes pas loin de vous lever et de retourner au comptoir acheter une paire de boosters supplémentaires. Après tout, ça ne fait pas de mal de se faire du bien non ?

C’est que ce comportement, pas loin de l’achat compulsif, vient titiller notre circuit de récompense ! À l’origine ce circuit sert à satisfaite les besoins vitaux de l’être humain : boire, manger et se reproduire. Au cours de l’évolution ce circuit s’est élargi et nous incite à répéter les expériences plaisantes apprises au cours de la vie. La dopamine qui est relâchée lors de cette expérience plaisante favorise la réitération du comportement en question (Cerveau, drogues et dépendances, Lucas Salomon, (2010) eds Belin). Si on conjugue cet effet de bien être à un achat peu contraignant et potentiellement gratifiant, c’est le bingo. Trop tard, vous avez 15 nouveaux booster entre les mains.

Attention tout de même, un booster VIP Double Master de Magic coûte dans les 110euros.

Bien entendu les aspects psychologiques et biologiques ne sont pas les seules explications du phénomène. Nous avions déjà évoqué la question sociale sous l’angle du mythe. Il est désormais temps de parler de la compétition !

Une communauté soudée autour de la compétition

Quand on parle de jeu de cartes à collectionner, la compétition n’est jamais loin. On peut bien entendu s’affronter dans des circuits officiels et professionnels, mais on peut tout simplement jouer contre ses amis. Un tel duel d’esprit met en branle des dimensions psychiques importantes, dont on apprécie se vanter :

« dans cette tension, la force du joueur est mise à l’épreuve : sa force physique, sa persévérance, son ingéniosité, son courage, son endurance, et en même temps sa force spirituelle… »

(Homo Ludens, p28)

La soirée est enfin fixée, chacun ramène son deck, on lance la partie. Votre petite liste montée avec les quelques cartes en votre possession ne fait malheureusement pas le poids face au deck semi-pro de votre meilleur ami. Après une série de cuisantes défaites, vous êtes résolu à la battre. Ce postulat (je vais finir par l’avoir) nécessite un investissement de votre part. Et oui, vous comptez acheter du carton !

Le temps d’un battement de paupières et vous êtes pris au piège !

Vous allez vous lancer vous-même dans ce qu’on appelle en psychologie social le Piège abscons (Petit traité de manipulation à l’usage des honnêtes gens, Joule, Beauvois, 2002). Celui-ci à 5 caractéristiques :

  • L’individu a décidé de s’engager dans un processus de dépense pour atteindre un but donné. Ici, vaincre ses amis lors d’une partie de Magic nécessite l’achat de nouvelles cartes pour gagner en puissance.
  • Que l’individu en soit conscient ou pas, l’atteinte du but n’est pas certaine. Il n’est en effet pas sûr que vous puissiez vaincre vos adversaires, même avec de nouveaux éléments de jeu, puisque d’autres dimensions peuvent être en jeu (stratégie, decklist…)
  • La situation est telle que l’individu peut avoir l’impression que chaque dépense le rapproche davantage du but. La première version de votre deck n’est pas suffisante ? Qu’à cela ne tienne, vous allez vous monter une nouvelle liste !
  • Le processus se poursuit sauf si l’individu décide activement de l’interrompre. Vous pouvez vous résigner à perdre contre vos amis, ou poursuivre jusqu’à atteindre votre mission. Mais vous serez désormais piégé dans une loop (vos amis achètent de nouvelles cartes, vous battent à nouveaux, donc vous recommencez, etc.)
  • L’individu n’a pas fixé au départ de limite à ses investissements. Sur ce point certains joueurs sont capables de se réfréner, il est d’ailleurs plus prudent d’établir un budget avant de ne pas rapidement tomber dans l’excès.

Il est ainsi très facile de « tomber dans le piège » du JCC et d’être aspiré par une spirale sans fin où la surenchère n’est jamais loin. Si les jeux de cartes à collectionner nous passionnent autant, c’est grâce à une combinaison de facteurs à la fois culturels, sociaux et psychologiques.

Cette mise en jeu de notre rapport au monde, c’est « le sentiment de vivre ensemble dans l’exception, de partager ensemble une chose importante, de se séparer ensemble des autres et de se soustraire aux normes générales qui exerce sa séduction au-delà de la durée du seul jeu » (Homo Ludens p30).

Ensemble pour toujours et même un peu plus ! La communauté est ce qui, au bout du compte, nous fait rester. C’est pour ça que le Commander Multi est le format le plus sympa de Magic les amis !

Nota Bene : cet article va s’achever ici, car il faut bien que je le publie un jour. Comme vous le voyez il n’est pas exhaustif et cherche avant tout à questionner sous quelques angles l’engouement que nous pouvons avoir pour cette catégorie si particulière du jeu de société. La partie tournant autour des questions de Game design est bien plus réduite que les autres, j’en suis consciente. J’ai volontairement ignoré les débuts de Magic, où la question du lore était inexistante (pas d’histoire, univers inspiré de Donjons & Dragons). Ce n’est qu’avec le temps que Magic a développé son propre multivers et ses figures héroïques. Je reste persuadée que le génie de Magic réside dans sa capacité à traduire ses histoires/thèmes en mécaniques. Ah, et je pense qu’il faudrait faire une thèse sur le sujet pour réussir à aborder le sujet dans son ensemble. Si vous avez lu jusqu’ici, merci à vous !

Publié par Doomy

J'écris des articles et les fiches produits pour magicbazar.fr consacrés aux jeux de société. Je suis passionnée par les JCE et les JCC. Je stream parfois sur Twitch (Doomascarade) et j'ai auparavant cast des compétitions officielles sur les jeux vidéos Hearthstone (O'Gaming) et Heroes of the Storm (Millenium).

Un avis sur « Pourquoi les jeux de cartes à collectionner nous passionnent autant ? »

  1. Pourquoi les jeux de cartes à collectionner nous passionnent autant ? pour ma part, je me suis poser la question, et j’en conclu que ce sentiment me viens des carte de Foot Pannini ou dés 6/8ans j’ai collectionner les albums et deja je me disais comment jouer avec? j’au donc inventé mes regles et j’ai jouer, et donc il me fallait des doubles pour échanger avec les copains, d’ou pour moi la collection et la passion

    Aimé par 1 personne

Votre commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l’aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l’aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l’aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l’aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s

Créez votre site Web avec WordPress.com
Commencer
<span>%d</span> blogueurs aiment cette page :